lunes, 14 de abril de 2008

PRACTICA9

IpHoTo!!!
iphoto te permite editar tus fotos y crear diferentes cosas para editar
:::en esta foto se dió un efecto de blanco y negro se siguen estos pasos para hacerlo:
se duplica la foto y se importa despues en la barra que se tiene abajo se pone edit y salen mas herremientas, ahi pones effects y escoges la opción que tu deseas para darle efecto a tus fotos otros ejemplos son:
aqui se le dio un efecto de foto vieja se siguen los mismos pasos pero se selecciona la de foto vieja
aqui se le puso marco negro
se quitaron los ojos rojos y se cambio el color a algo mas fuerte
se quitaron ojos rojos y se puso marco.
aqui se escoge como quieres editar tu foto puedes rotar, cortar, sombrear quitar ojo rojo retocar y dar efectos.

PRÁCTICA 8 CUARTO PARCIAL

QUe eS Una fOToGrAFía¿¿¿¿
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean también sensores digitales CCD y CMOS.
TiPos dE FOtoGrAfÍA.
^*Comercial y publicitaria: desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumo, y como un componente más de la publicidad.
*Artística: Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografía.
*Peridismo gráfico: El periodismo gráfico difiere de cualquier otra tarea fotográfica documental en que su propósito es contar una historia concreta en términos visuales.
*Cinematografía. Mediante una serie de destellos se pueden captar en el mismo fragmento de película las progresivas fases de objetos en movimiento, tales como un pájaro volando.
*Aérea: Las cámaras especiales, instaladas en aviones sobre soportes antivibraciones, suelen estar equipadas con varias lentes y con grandes cargadores de película
*Submarina: Captar con una cámara la belleza del mundo acuático es una actividad popular entre los aficionados al submarinismo.
*Científica: En la investigación científica, las placas y películas fotográficas se encuentran entre los elementos más importantes para la fotografía
*Astronómica: Al colocar una placa fotográfica en el plano focal de un telescopio, los astrónomos pueden obtener imágenes exactas de la situación y brillo de los cuerpos celestes.
*Microfilmación: Consiste en reducir las fotos a un tamaño muy pequeño.
*Fotografía infrarroja: Las emulsiones fotográficas pueden hacerse sensibles a los rayos infrarrojos de la parte invisible del espectro con tintes especiales.
*fotografía ultravioleta: Uno de los métodos para realizar este tipo de fotografía consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cámara esté provisto de un filtro que permita únicamente el paso de esta luz.
CaRacTeRisTiCAS CÁmaRa digItaL
Vida de la bateria: tiempo de vida y duracion de bateria
Adaptador externo de la bateria: para cargar la bateria
Temporizador: toma automaticamente la foto
Software incluido: programa de la cámara
Zoom: acercamiento
Pixeles: unidad de madicion sobre potencia del lente
La cámara digital viene diseñada de una forma lo suficientemente chica y versátil como para poder llevar a cabo casi todas las tareas que realiza una cámara convencional de película , y puede además llevar a cabo algunas cosas que la cámara convencional no puede hacer . La cámara digital es ideal para crear imágenes que puedes enviar por e-mail a sus tus amigos o ser publicadas en Internet .
CaRacTeRiSTiCaS dE UnA BUeNA FoTo* Las buenas fotos están expuestas y enfocadas correctamente.* Las fotos que despiertan la atención muestran una sola idea, sin detalles innecesarios (para mantener la sencillez debe acercarse al motivo o escoger un fondo no abigarrado).* La foto buena habla por si misma, no precisa de explicaciones.

QUe eS IphOto?
iPhoto es un software hecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X. Forma parte de la suite de aplicaciones llamada iLife y viene junto con la compra de una nueva computadora Macintosh. iPhoto puede importar, organizar, editar, imprimir y compartir fotos digitales. Es comúnmente comparado con Picasa de Google y con Photoshop Album de AdobeSu versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.

PRÁCTICA 4 HOJAS DE CÁLCULO

http://www.itzibitzy.netfirms.com/calificaciones.xls
pRACTICA 4 HOJAS DE CALCULO

PRACTICA 3 HOJA DE EXCEL

http://www.itzibitzy.netfirms.com/pRacTiCA3FiGURas.xls
pRACTICA 3 SACAR ÁREA DE LAS FIGURAS EN EXCEL POR MEDIO DE UNA HOJA DE CÁLCULO

miércoles, 2 de abril de 2008

Practica 23. conceptos basicos de programación

Sistema:

Un sistema (lat. systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan modulos. El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas de conceptos y a los objetos reales más o menos complejos y dotados de organización. Es el concepto central de la Teoría de sistemas.

Instrucción:

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

  • Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamblador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
  • Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.


Programa:

Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por profesionales conocidos como programadores. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta que el programa termina.

De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le llama multitarea.



Programación

La programación es un proceso el cual consiste en escribir o editar el código fuente. Editar el código fuente significa poner a prueba, analizar y redefinir. La persona que tiene la habilidad para programar se le llama programador o desarrollador de software. Usualmente, al gran proceso de programación se le llama desarrollo de software. El término ingeniería de software se está volviendo popular, refiriéndose a la ingeniería como disciplina.


Dato

El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Constante

En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.141592

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


Variable

En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:
  • fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Problema

Un problema consiste en buscar una determinada entidad matemática de entre un conjunto de entidades del mismo tipo que además satisfaga las llamadas condiciones del problema. Formalmente todo problema puede reducirse a una terna  (S,C( ),r) \, donde S \, es un cojunto de objetos, C(s)\, es una condición (o condiciones) tal que dado s\in S puede o no ser satisfecho (para ello la condición debe ser una fórmula lógica bien formada y cerrada). La resolución del problema es un procedimiento que determina cual es el único r\in S que satisface C(r)\,.

Algunos problemas clásicos como el de la cuadratura del círculo u otros donde se trata de decidir si una afirmación P es o no cierta, pueden reducirse a la forma de terna si tomamos como S \, el conjunto de demostraciones posibles y C(X) \, como la condición de "X es una demostración válida de que la afirmación del problema P es cierta". Se dice que un problema no tiene solución cuando \forall r\in S:\lnot C(r) , es decir, \lnot  \exists r\in S:C(r)

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.


Algoritmo

Un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.

Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo.


Pseudocódigo

Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.

No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático (en el caso de que lo hubiera serían los lectores de dicho pseudocódigo informático, por ej. una idea de un jefe de programación al su personal), y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible.

miércoles, 27 de febrero de 2008

practica22

imovie:
la pantalla de imovie aqui se puede var completa mientras reproduces el video se va guardando en los cuadritos de la derecha. tu puedes guardalos por capítulos.

una vez queque ya tienes en los cuadritos tu video los pones conforme los quieres ver y en la parte de abajo como en el dibujo siguiente aparecen los capítulos y tu escoges lo que quiees ver y cambiar, o agragar efectos. Subir el volumen o cortarlo



En los cuadros de arriba es don de estan los diferentes capítulos de tu video y abajo dice clips, themes media editing chapters y ahi es donde lo editas o ves tus capitulos, etc..

miércoles, 20 de febrero de 2008

practica21

LAS ETAPAS SON 3:

Preproducción

Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?

+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión

+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara

* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado

LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:


Producción

Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.

Uso de la cámara de video:

+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later


Movimientos de la cámara

Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)


Tipos de tomas

Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.

Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.

NORMAS DE VIDEO:




TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:



Postproducción


Captura a computadora

Edición

Salida
(VCR, Web, CD-ROM)

SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:
*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****

DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:

1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.