miércoles, 21 de mayo de 2008

practica 28. Procedimientos en Logo


1. Abrir prctica 27
2. Activar el modo de definicion (Window)
3. Presionar new (para crear un nuevo procedimiento) y presionar Apply
4. Se selecciona el codigo del cuadrado, se copia y se pega en el modo procedimiento y presionar Apply.
5. Se repiten pasos 3 y 4 para rectangulo y triangulo.
6. Se crea un nuevo procedimiento figuras y se mandan llamar a los procedimientos cuadrado rectangulo y triangulo.
7. En modo edicion se ponen figuras y se ejecutan comando mas enter.

pràctica 27


programación en logo
¿Qué es logo?
Logo

Es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP (el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial). Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento.

Comandos basicos de logo:
print pr
forward fd
back bk
right rt
left lt
hide turtle ht
show turtle st
clearscreen cs
pen up pu
pen down pd
para color:
setpencolor 0-6
fillcurrent path
setbg 0.6
Entorno de trabajo en logo
modos de uso en la pantalla
modo definicion
modo edicion
modo grafico

Creacion de figuras mediante comandos basicos:


cs
home

repeat 4
[
fd 100
rt 90
]
setpencolor 10
fillpath
setbg 4
pu
rt 180
fd 150
pd
lt 90
repeat 2
[
fd 200
rt 90
fd 100
rt 90
]
setpencolor 5
fillpath
pu
rt 180
rt 50
fd 300
lt 50
pd
repeat 3
[
fd 100
rt 120
]
setpencolor 6
fillpath

lunes, 12 de mayo de 2008

creacion de sitio en www.googlepages.com

PASOS

1. Crear una cuenta en gmail
2. Accesar a google pages
3. Teclear cuenta y contraseña de gmail
4. Entorno de trabajo
5. Anotar la direccion SME MANAGER
6. Para pegar texto darle click
7. Crear pagina de inicio

ELEMENTOS DE LA PAG. WEB

-texto : biografía personal

10 líneas

-imàgenes: foto personal
-vinculos: 2 link a mi blog y a cel

files web e-mail

-Fondo: charge look color fondo
-Diseño charge layout distribucion de texto

- gadgets

viernes, 18 de abril de 2008

Practica 10

creacion de slideshow

crear carpeta practic 10
importar tres fotos
seleccionar 1 foto y presiona slideshow
cambiar efectos
haz eso con otras2
exportar

miércoles, 16 de abril de 2008

práctica 25






Práctica24

Temario
Introducción a los lenguajes de programación
Técnicas de programación
Etapas del Método Científico
Fases de la solución de problemas
Diagrama de flujo y Reglas de uso de un diagrama de flujo.
Elaboración de un diagrama de flujo.
Contadores y Acumuladores
Fases de la solución de problemas
Identificación del problema.
Análisis del problema.
Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
Programación de la solución
Ejercicios con diagramas de flujo (contadores y acumuladores

Método científico
El método científico es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.

Etapas del método cientifico

Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
Determinación de antecedentes.
Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
Hipótesis
Diseño de investigacion y analisis de las variables
Descripción de los resultados
Discusión
Obtención de conclusiones
Descripción de problemas pendientes
Elaboración de resumen
Bibliografía.

ESTRUCTURAS DE PROGRAMACIÓN
ALGORITMO
PSEUDOCÓDIGO
DIAGRAMA DE FLUJO
Símbolos utilizados en los diagramas de Flujo.
Estructura lineal simple
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN SIMPLE
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN DOBLE
ESTRUCTURA REPETITIVA

lunes, 14 de abril de 2008

PRACTICA9

IpHoTo!!!
iphoto te permite editar tus fotos y crear diferentes cosas para editar
:::en esta foto se dió un efecto de blanco y negro se siguen estos pasos para hacerlo:
se duplica la foto y se importa despues en la barra que se tiene abajo se pone edit y salen mas herremientas, ahi pones effects y escoges la opción que tu deseas para darle efecto a tus fotos otros ejemplos son:
aqui se le dio un efecto de foto vieja se siguen los mismos pasos pero se selecciona la de foto vieja
aqui se le puso marco negro
se quitaron los ojos rojos y se cambio el color a algo mas fuerte
se quitaron ojos rojos y se puso marco.
aqui se escoge como quieres editar tu foto puedes rotar, cortar, sombrear quitar ojo rojo retocar y dar efectos.

PRÁCTICA 8 CUARTO PARCIAL

QUe eS Una fOToGrAFía¿¿¿¿
La fotografía es la técnica de grabar imágenes fijas sobre una superficie de material sensible a la luz basándose en el principio de la cámara oscura, en la cual se consigue proyectar una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido y aumenta su nitidez. Para almacenar esta imagen las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace algunos años exclusivamente la película sensible, mientras que en la actualidad se emplean también sensores digitales CCD y CMOS.
TiPos dE FOtoGrAfÍA.
^*Comercial y publicitaria: desde la década de 1920 se ha hecho uso de ella para impulsar y dirigir el consumo, y como un componente más de la publicidad.
*Artística: Los trabajos pioneros de Daguerre y de Talbot condujeron a dos tipos distintos de fotografía.
*Peridismo gráfico: El periodismo gráfico difiere de cualquier otra tarea fotográfica documental en que su propósito es contar una historia concreta en términos visuales.
*Cinematografía. Mediante una serie de destellos se pueden captar en el mismo fragmento de película las progresivas fases de objetos en movimiento, tales como un pájaro volando.
*Aérea: Las cámaras especiales, instaladas en aviones sobre soportes antivibraciones, suelen estar equipadas con varias lentes y con grandes cargadores de película
*Submarina: Captar con una cámara la belleza del mundo acuático es una actividad popular entre los aficionados al submarinismo.
*Científica: En la investigación científica, las placas y películas fotográficas se encuentran entre los elementos más importantes para la fotografía
*Astronómica: Al colocar una placa fotográfica en el plano focal de un telescopio, los astrónomos pueden obtener imágenes exactas de la situación y brillo de los cuerpos celestes.
*Microfilmación: Consiste en reducir las fotos a un tamaño muy pequeño.
*Fotografía infrarroja: Las emulsiones fotográficas pueden hacerse sensibles a los rayos infrarrojos de la parte invisible del espectro con tintes especiales.
*fotografía ultravioleta: Uno de los métodos para realizar este tipo de fotografía consiste en utilizar una fuente de luz ultravioleta para iluminar al objeto, de forma que el objetivo de la cámara esté provisto de un filtro que permita únicamente el paso de esta luz.
CaRacTeRisTiCAS CÁmaRa digItaL
Vida de la bateria: tiempo de vida y duracion de bateria
Adaptador externo de la bateria: para cargar la bateria
Temporizador: toma automaticamente la foto
Software incluido: programa de la cámara
Zoom: acercamiento
Pixeles: unidad de madicion sobre potencia del lente
La cámara digital viene diseñada de una forma lo suficientemente chica y versátil como para poder llevar a cabo casi todas las tareas que realiza una cámara convencional de película , y puede además llevar a cabo algunas cosas que la cámara convencional no puede hacer . La cámara digital es ideal para crear imágenes que puedes enviar por e-mail a sus tus amigos o ser publicadas en Internet .
CaRacTeRiSTiCaS dE UnA BUeNA FoTo* Las buenas fotos están expuestas y enfocadas correctamente.* Las fotos que despiertan la atención muestran una sola idea, sin detalles innecesarios (para mantener la sencillez debe acercarse al motivo o escoger un fondo no abigarrado).* La foto buena habla por si misma, no precisa de explicaciones.

QUe eS IphOto?
iPhoto es un software hecho por la empresa Apple Computer exclusivamente para su sistema operativo Mac OS X. Forma parte de la suite de aplicaciones llamada iLife y viene junto con la compra de una nueva computadora Macintosh. iPhoto puede importar, organizar, editar, imprimir y compartir fotos digitales. Es comúnmente comparado con Picasa de Google y con Photoshop Album de AdobeSu versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.

PRÁCTICA 4 HOJAS DE CÁLCULO

http://www.itzibitzy.netfirms.com/calificaciones.xls
pRACTICA 4 HOJAS DE CALCULO

PRACTICA 3 HOJA DE EXCEL

http://www.itzibitzy.netfirms.com/pRacTiCA3FiGURas.xls
pRACTICA 3 SACAR ÁREA DE LAS FIGURAS EN EXCEL POR MEDIO DE UNA HOJA DE CÁLCULO

miércoles, 2 de abril de 2008

Practica 23. conceptos basicos de programación

Sistema:

Un sistema (lat. systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan modulos. El concepto de sistema tiene dos usos muy diferenciados, que se refieren respectivamente a los sistemas de conceptos y a los objetos reales más o menos complejos y dotados de organización. Es el concepto central de la Teoría de sistemas.

Instrucción:

En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

Los tipos de instrucción permitidos están definidos y determinados dentro de cada plataforma en la Arquitectura del Repertorio de Instrucciones (ARI) (ISA, instruction set architecture), que también determina los registros de origen y destino de la CPU, y en ocasiones un dato inmediato (aquellos que son especificados explícitamente en la instrucción).

Normalmente una instrucción se divide en dos campos:

  • Código de Operación: Designa la operación que va a ser realizada. En lenguaje ensamblador, se asigna a su valor numérico un mnemónico. Por ejemplo, en el MIPS tenemos una instrucción con el código de operación 0224x en lenguaje ensamblador es la operación add.
  • Datos de la Operación: dependiendo del tipo de instrucción, este campo puede estar dividido en otros o ser único, incluso no existir. En el se suelen indicar los registros y datos con los que trabajar.

El tamaño (longitud en bits) de la instrucción depende de cada arquitectura, pudiendo variar de 4 hasta 128 bits.

La instrucción debe almacenarse temporalmente (en el registro de instrucción, RI) para que la CPU analice su contenido y extraiga los datos que la forman. A este paso se le llama decodificación.


Programa:

Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora.[1] Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador.[2] Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por profesionales conocidos como programadores. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta que el programa termina.

De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le llama multitarea.



Programación

La programación es un proceso el cual consiste en escribir o editar el código fuente. Editar el código fuente significa poner a prueba, analizar y redefinir. La persona que tiene la habilidad para programar se le llama programador o desarrollador de software. Usualmente, al gran proceso de programación se le llama desarrollo de software. El término ingeniería de software se está volviendo popular, refiriéndose a la ingeniería como disciplina.


Dato

El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Constante

En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

  • El valor de pi = 3.141592

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.


Variable

En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del computador pudiendo ser de longitud:
  • fija, cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
  • variable, cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Problema

Un problema consiste en buscar una determinada entidad matemática de entre un conjunto de entidades del mismo tipo que además satisfaga las llamadas condiciones del problema. Formalmente todo problema puede reducirse a una terna  (S,C( ),r) \, donde S \, es un cojunto de objetos, C(s)\, es una condición (o condiciones) tal que dado s\in S puede o no ser satisfecho (para ello la condición debe ser una fórmula lógica bien formada y cerrada). La resolución del problema es un procedimiento que determina cual es el único r\in S que satisface C(r)\,.

Algunos problemas clásicos como el de la cuadratura del círculo u otros donde se trata de decidir si una afirmación P es o no cierta, pueden reducirse a la forma de terna si tomamos como S \, el conjunto de demostraciones posibles y C(X) \, como la condición de "X es una demostración válida de que la afirmación del problema P es cierta". Se dice que un problema no tiene solución cuando \forall r\in S:\lnot C(r) , es decir, \lnot  \exists r\in S:C(r)

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.


Algoritmo

Un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa al-Jwarizmi) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia, y su definición queda formalizada por el modelo computacional de la Máquina de Turing.

Su importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo.


Pseudocódigo

Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.

No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático (en el caso de que lo hubiera serían los lectores de dicho pseudocódigo informático, por ej. una idea de un jefe de programación al su personal), y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible.

miércoles, 27 de febrero de 2008

practica22

imovie:
la pantalla de imovie aqui se puede var completa mientras reproduces el video se va guardando en los cuadritos de la derecha. tu puedes guardalos por capítulos.

una vez queque ya tienes en los cuadritos tu video los pones conforme los quieres ver y en la parte de abajo como en el dibujo siguiente aparecen los capítulos y tu escoges lo que quiees ver y cambiar, o agragar efectos. Subir el volumen o cortarlo



En los cuadros de arriba es don de estan los diferentes capítulos de tu video y abajo dice clips, themes media editing chapters y ahi es donde lo editas o ves tus capitulos, etc..

miércoles, 20 de febrero de 2008

practica21

LAS ETAPAS SON 3:

Preproducción

Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?

+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión

+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara

* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado

LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:


Producción

Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.

Uso de la cámara de video:

+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later


Movimientos de la cámara

Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)


Tipos de tomas

Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.

Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.

NORMAS DE VIDEO:




TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:



Postproducción


Captura a computadora

Edición

Salida
(VCR, Web, CD-ROM)

SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:
*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****

DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:

1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.

viernes, 15 de febrero de 2008

practica20



Anuncio de Servicio Público

Un Anuncio de Servicio Público o PSA, por sus siglas en inglés, debe mostrar un problema social real o una situación específica, ofrecer datos al respecto y dar información para saber más o poder denunciar un hecho. En nuestro colegio la campaña permanente de orientación sobre estos problemas incluye la realización de videos por parte de los alumnos y su difusión por este medio.

Para realizar el trabajo, se necesitó de un guión y storyboard, diferentes tipos de tomas y edición del audio y video en las computadoras del colegio. A continuación presentamos algunos de los trabajos realizados, tanto en español como en inglés, ordenados alfabéticamente.



American dream
Anorexia

Basura




México


Pets
Prostitución

Reading could be bad
Violence with children

Autos
Corruption
z
reenpeace
México 2

El guión cinematográfico es aquel que describe aquello que se mostrará y escuchará en una obra cinematográfica, típicamente una obra de ficción. Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los actores. Un buen guión literario tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción. Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.

Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cualquier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y sentimiento general de una película.


Argumento (idea de la historia).
Guión (historia ya desarrollada, indicando los personajes y la acción, para el dibujante).
Diálogos (diálogos y cajas de narración, para rotulado).
Lo más habitual es tener un único guionista, que redacta el guión, y luego lo pasa al dibujante (si es que no son una misma persona).







viernes, 1 de febrero de 2008



Líneas
Las líneas son un elemento de importancia vital en las artes visuales. Las líneas nos aportan formas y contornos. Con las líneas dirigimos la mirada del espectador de una parte de la foto a otra.

Flujo
Después de las líneas, podemos tratar el flujo. El flujo es el modo en el que la mirada del espectador se desplaza de una parte de la fotografía a otra. Una manera de definir el flujo de una fotografía es mediante el uso de líneas. Pueden ser horizontales, verticales, diagonales, convergentes o divergentes.
Dirección
La dirección es similar al flujo. También crea la ilusión de movimiento. Si hay algo en la fotografía que parezca estar en movimiento, tiene una dirección en la que se mueve.

Repetición

La repetición de algún elemento (unos globos, unos pájaros), dan un sentido de relación de distintas partes de una imagen.

Colores
Existen dos tipos de colores, los cálidos y los fríos.
Los rojos, naranjas y amarillos forman parte de la gama de colores cálidos.
Los azules, verdes y violetas forman parte de la banda de colores fríos.
Existen muchos elementos psicológicos ligados a los colores.

Grupos de Tres
Parece existir una percepción especial de los números impares en fotografía, y en especial de los grupos de tres elementos.
Un único elemento puede transmitir soledad o aislamiento, con dos elementos una foto puede quedar demasiado bien equilibrada y estática, y cuatro elementos pueden resultar demasiados para distribuir.

Regla de los Tercios
Ya escribimos un artículo que explicaba la regla de los tercios con más detalle. Si nos fijamos en obras de arte en cualquier museo, podremos comprobar que si dividimos un cuadro en cuadrículas de igual tamaño de 3x3, las cuatro intersecciones de las cuadrículas dentro del cuadro marcan los puntos de interés.

rente/Fondo
El contenido del frente y del fondo de una foto es importante. Tanto en el fondo como en el frente tienen aplicación otros elementos compositivos como los colores o las líneas.
Lo importante en el frente y en el fondo es que no haya demasiados detalles que puedan distraer la vista del espectador del centro de interés.

Enmarcado
Existen elementos que pueden ayudar a poner un marco al centro de interés de la foto.
Algunos de estos elementos son muy claros, tapando completamente parte de la foto, como puertas, ventanas o puentes.

Curvas en S
Las curvas en "S" son un elemento muy recurrente en fotografía. Está relacionado con la sensualidad. También transmiten moviento y ayudan a conducir la mirada.
En la vida cotidiana encontramos muchos recursos que nos permiten aplicar curvas en S en nuestras fotografías. Una carretera, un camino, el curso de un río, ... Son elementos visuales muy potentes que dan interés a la fotografía.

¿Que es iMovie?

iMovie es un software de edición de video creado por Apple Computer como parte de la suite de aplicaciones iLife para Macintosh, el cual permite a los usuarios editar sus propias peliculas hechas en casa. Versiones anteriores de iMovie (2.0.3 y anteriores) funcionan en Mac OS 9, pero desde la versión 3, iMovie funciona solamente en Mac OS X.
Su versión más reciente fue lanzada el 7 de agosto de 2007, incluida en iLife '08.
Cuando iMovie fue lanzado por primera vez, se hizo popular por su simplicidad, haciendo que las mayoría de las tareas fueran fáciles de realizar sólo con ticar y arrastrar. Fue tanto el impacto que tuvo que hasta revistas de PC le dieron revisiones y hasta una lo puso en su portada.
El film de Jonathan Caouette llamado Tarnation, editado totalmente con iMovie, fue presentado en el festival de Cannes de 2004.
Integrado con FireWire, iMovie toma el video crudo de las mayoría de las cámaras de video digitales (o de las análogas con convertidor digital) y los carga en la Mac. Una vez hecho eso, iMovie puede editarlos, agregarles títulos y música. Predeterminadamente son incluidos efectos de corrección de color y herramientas de mejoras de video, así como también transiciones y efectos de presentaciones.


¿Que es multimedia?

Multimedia (Lat. Multum + Medium) es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.

Toma de fotos y video

1. Mantén la cámara estable
El movimiento de la cámara es la causa más común de las fotos borrosas.

2. Conoce cuando utilizar el flash
La mayoría de las cámaras digitales tienen flash automático que se activa cuando el sistema determina que existe muy poca luz.

3. Usa luz natural
Existen momentos en que debes olvidarte del flash automático y usar en vez de ello la luz disponible o “natural”, inclusive en casos de poca iluminación.

4. No digas “chis”
Algunas veces deseas fotos con poses perfectas, como los niños con sus abuelos. Pero no tienes por qué hacer que tus sujetos posen todo el tiempo.

5. Evita el efecto “ojo de buey”
No existe nada de malo en colocar al sujeto en el centro exacto del cuadro, pero no hay nada de particularmente interesante en ello. Hablando composicionalmente, es realmente más placentero colocar al sujeto fuera del centro que en la mitad de la foto.



¿Que es un punto focal?


Punto focal
Llamamos punto focal, en fotografía, al punto en el que convergen, tras haber atravesado el objetivo, los rayos luminosos procedentes de un punto determinado del sujeto.



Las 13 Reglas de composicion:

Centro de Interés
Cada fotografía tiene (o debería tener) un centro de interés. ¿De qué es la foto? ¿Es una fotografía de tu novia? ¿Es una fotografía de las pirámides de Egipto? Debería ser obvio para cualquiera que mire una fotografía saber de qué es la foto. Es lo que se denomina el centro de interés.

Rellenar el Encuadre (Fill the frame)
Esta regla puede parecer bastante obvia, pero lo cierto es que muchas veces fallamos al aplicarla. Si queremos contar algo en una foto, ocupemos la mayor parte con ese "algo", asegurándonos que se convierte de este modo en el centro de atención. Además, de este modo eliminamos posibles elementos que resten atención.

miércoles, 30 de enero de 2008

PRACTICA 16. REPASO 1ER SEMESTRE.1.

REALIZA UN PODCAST CON 2 INSTRUMENTOS Y 3 IMAGENES.
******RECUERDA QUE UN PODCAST TIENE 6 ELEMENTOS*******.
A) SONIDO
B) TEXTO
B) IMAGEN
C) VÍNCULOS
D) VOZ
E) CÁPITULOS.


2. SACA UNA FOTO DE CADA ELEMENTO Y EN FIREWORKS IMPORTA LAS IMAGENES Y PON EL NOMBRE DEL ELEMENTO. EXPORTA LAS IMAGENES Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO. (RECUERDA OPTIMIZAR LAS IMAGENES EN FOTMATO JPG).


3. EN POWER POINT REALIZA 2 DIAPOSITIVAS CON UNA PORTADA Y UNA BREVE EXPLICACION DE QUE ES UN PODCAST. SACA UNA FOTO DE SOLO LA DIAPOSITIVA (LAS 2 DIAPOSITIVAS). Y GUARDALAS EN TU CARPETA DE SITIO.


3. EN IPHOTO MEDIANTE UN SLIDESHOW PRESENTA LAS 6 FOTOGRAFIAS Y LA PANTALLA DEL PODCAST TERMINADO.


4. COPIA EL TEXTO DEL EXAMEN Y PEGALO EN UN DOCUMENTO DE DREAMWEAVER Y PON COMO TITULO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE


5. SACA UNA FOTO DE LA PANTALLA DE IPHOTO CON EL SLIDESHOW TERMINADO Y PEGALO DESPUES DEL TEXTO QUE PEGASTE DEL EXAMEN. (EN DREAMWEAVER). GUARDA EL DOCUMENTO EN TU CARPETA DE SITIO COMO CONCEPTOS_1ER_SEMESTRE.

practica18





Edicion de música

garage band

  • insertar track en cancion
  • insertar imagenes de la cancion
  • insertar tres melodias diferentes
  • insertar un track de voz explicando la cancion seleccionada
  • Poner capitulos con relacion al artista
  • Usar hipervinculos con relacion al artista


miércoles, 23 de enero de 2008

Primero te explica que por unos sencillos pasos creas tu cuenta y aprietas la flecha de crear ahora

Despues creas tu cuenta de google

Despues asignas un nombre a tu blog y la contraseña

eliges la plantilla que mas te guste
tienes listo tu sitio.

¿Qué es un blog?

Un blog es un diario personal. Una tribuna de orador. Un espacio de colaboración. Un estrado político. Una fuente de noticias impactantes. Una colección de vínculos. Un medio para expresar sus opiniones personales. Comunicados para todo el mundo.
Su blog será como usted quiera que sea. Existen millones de ellos con diferentes formas y tamaños. No debe seguirse ningún patrón.
Un blog puede definirse de forma sencilla como un sitio Web donde el usuario escribe periódicamente sobre cualquier tema. Los últimos escritos se muestran en la parte superior para que las personas que visitan el sitio sepan cuál es la información más reciente. Una vez leída esta información, pueden comentarla, enlazar con ella o escribir un mensaje al autor, aunque también pueden optar por no hacer nada de esto.
Desde el lanzamiento de Blogger en 1999, los blogs han cambiado la naturaleza de la web, han influido en la política, han revolucionado el periodismo y han permitido a millones de personas tener voz propia y relacionarse con otros.
Y estamos prácticamente convencidos de que esto es sólo el comienzo.


¿Que es un wiki?

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio webusuarios de una wikipágina web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa. Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.


¿Que es una pagina web?

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Webnavegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web. (WWW) y accesible mediante un Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de HypertextoHTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING". ( Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTMLPágina Web Dinámica. para cada página que es solicitada.


Diferencias entre Blog, Pag. web y Wiki

La diferencia entre blog.wiki y web es que tiene una caracteristica especial como en blogger puedes publicar entradas y cualquier usuario puede leerla y dejar un comentario sobre el tema. Wiki es donde la información se puede modificar y su covertura es amplia. Web es accesible mediante un navegador web (www).